Il y a 25 ans, FFX marquait les débuts de la saga sur PS2. Aujourd’hui, le jeu continue durablement de marquer les esprits et de laisser son empreinte sur la nouvelle génération de JRPG. Mais son développement était aussi agité que les eaux de Spira.
Le 19 juillet 2001, FFX redéfinissait la licence. Premier épisode sur PS2, premier jeu de la série avec des dialogues entièrement doublés, un univers singulier, et une véritable vitrine technologique pour Squaresoft, les aventures de Tidus et Yuna ont profondément marqué l’histoire de la franchise comme celle du JRPG. A l’occasion des 25 ans du jeu, plusieurs vétérans sont revenus sur un développement qui n’avait rien d’un long fleuve tranquille, et ont dévoilé quelques-uns de ses principaux défis.
Les coulisses de FFX dévoilées 25 ans plus tard
Après deux épisodes largement tournés vers la science-fiction, Yoshinori Kitase, réalisateur, et Kazushige Nojima, scénariste, voulaient prendre une toute autre direction pour FFX. « Nojima voulait explorer un univers de fantasy n’étant pas ancré dans l’Europe médiévale, mais puisant dans des influences orientales », explique le réalisateur. Un cap notamment influencé par Hollywood, et par l’annonce de la trilogie Le Seigneur des Anneaux. « Nous avons appris que Le Seigneur des Anneaux était en préparation. Nous nous sommes dit que la fantasy serait la prochaine grande tendance mondiale. C’est l’une des raisons qui nous a poussés à partir sur de la fantasy plutôt que de la SF ». Ainsi est né Spira, ses inspirations asiatiques, sa vision unique de la fantasy et son esthétique singulière. Mais cet univers représentait un autre défi de taille pour les équipes de FFX : l’eau.
A cette époque, chaque éditeur cherchait en effet à sortir les muscles en exhibant leurs technologies de l’eau plus ou moins spectaculaires sur la PS2. « Nous voulions également relever le défi de créer un rendu de l’eau réaliste, désormais envisageable grâce aux avancées technologiques », se souvient aussi Takashi Tokita, vétéran de Square qui dirigeait à cette époque The Bouncer. Mais Squaresoft était allé plus loin dans son approche en permettant également de combattre sous l’eau, un autre défi lors du développement de FFX. « Ce n'était pas aussi simple qu’il n’y paraissait. Il fallait créer des animations différentes », admet Kitase. Mais selon lui, le passage à la PS2 a représenté le plus grand défi du développement de Final Fantasy X.

Les défis technologiques du premier Final Fantasy de la PS2
L’équipe hésitait alors entre privilégier un plus grand nombre de couleurs afin de renforcer la richesse des décors ou augmenter la résolution de l’image. La direction artistique a prévalu pour FFX. « Nous avons choisi de privilégier le nombre de couleurs pour rendre le monde plus vibrant, mais quand les autres studios ont commencé à sortir des jeux en haute résolution, nous avons compris qu’il fallait changer de stratégie », ajoute-t-il. 25 ans plus tard, ces défis et hésitations ont laissé place à l’un des épisodes les plus marquants de la saga.
Pour Tokita, FFX a même établi un nouveau standard pour la série. « Quand j’ai vu le jeu tourner pour la première fois, j’ai trouvé que nous n’avions pas besoin d’aller beaucoup plus loin. Nous avions atteint un niveau de rendu 3D qui me semblait suffisant. » Vu comment Final Fantasy X est resté dans les mémoires et continue, aujourd’hui encore, d’avoir une influence sur la nouvelle génération de RPG, à l’instar de Clair Obscur, impossible de lui donner tort.
Source : Square Enix